自分は服のシワをベタとタッチで加筆するのが好き+体の構造をシルエットごと隠す衣装(スカート筆頭)が苦手というコンプレックスを持つため、必然的に体のラインを意識した仕上がりになってしまいます。故にベタのシルエットをボンと画面に置ける作家さんをとても尊敬と羨望の眼差しで見ております。

    自分は服のシワをベタとタッチで加筆するのが好き+体の構造をシルエットごと隠す衣装(スカート筆頭)が苦手というコンプレックスを持つため、必然的に体のラインを意識した仕上がりになってしまいます。故にベタのシルエットをボンと画面に置ける作家さんをとても尊敬と羨望の眼差しで見ております。
    自分は服のシワをベタとタッチで加筆するのが好き+体の構造をシルエットごと隠す衣装(スカート筆頭)が苦手というコンプレックスを持つため、必然的に体のラインを意識した仕上がりになってしまいます。故にベタのシルエットをボンと画面に置ける作家さんをとても尊敬と羨望の眼差しで見ております。
    自分は服のシワをベタとタッチで加筆するのが好き+体の構造をシルエットごと隠す衣装(スカート筆頭)が苦手というコンプレックスを持つため、必然的に体のラインを意識した仕上がりになってしまいます。故にベタのシルエットをボンと画面に置ける作家さんをとても尊敬と羨望の眼差しで見ております。
    自分は服のシワをベタとタッチで加筆するのが好き+体の構造をシルエットごと隠す衣装(スカート筆頭)が苦手というコンプレックスを持つため、必然的に体のラインを意識した仕上がりになってしまいます。故にベタのシルエットをボンと画面に置ける作家さんをとても尊敬と羨望の眼差しで見ております。
    747362024年6月9日 22:50

    私の場合アナログでは線の情報量がペン入れ>下書きになるようにある程度線を整理して進める。ベタやタッチで遊べるように下書きでの面の扱いはザックリと、でもシルエットは少ない線で明確にしてあげると仕上がりが寂しくなくなる印象。背景がある場合はそれも加味して線の強弱をアドリブでつける。

    私の場合アナログでは線の情報量がペン入れ>下書きになるようにある程度線を整理して進める。ベタやタッチで遊べるように下書きでの面の扱いはザックリと、でもシルエットは少ない線で明確にしてあげると仕上がりが寂しくなくなる印象。背景がある場合はそれも加味して線の強弱をアドリブでつける。
    私の場合アナログでは線の情報量がペン入れ>下書きになるようにある程度線を整理して進める。ベタやタッチで遊べるように下書きでの面の扱いはザックリと、でもシルエットは少ない線で明確にしてあげると仕上がりが寂しくなくなる印象。背景がある場合はそれも加味して線の強弱をアドリブでつける。
    私の場合アナログでは線の情報量がペン入れ>下書きになるようにある程度線を整理して進める。ベタやタッチで遊べるように下書きでの面の扱いはザックリと、でもシルエットは少ない線で明確にしてあげると仕上がりが寂しくなくなる印象。背景がある場合はそれも加味して線の強弱をアドリブでつける。
    私の場合アナログでは線の情報量がペン入れ>下書きになるようにある程度線を整理して進める。ベタやタッチで遊べるように下書きでの面の扱いはザックリと、でもシルエットは少ない線で明確にしてあげると仕上がりが寂しくなくなる印象。背景がある場合はそれも加味して線の強弱をアドリブでつける。
    282312024年6月12日 02:35

    効果線が苦手な自分が心掛けていることは2つで ①入抜きを意識してもキャラに接するように描く事、 ②顔に向かう線は顔の前で抜きを弱くするかぼかす事。 未だに毎回コレで良いのかな?と手探り状態だがキレイに描けると1番嬉しいかもしれない。4枚目はアナログを取り込んだものをデジタルで処理。

    効果線が苦手な自分が心掛けていることは2つで
①入抜きを意識してもキャラに接するように描く事、
②顔に向かう線は顔の前で抜きを弱くするかぼかす事。
未だに毎回コレで良いのかな?と手探り状態だがキレイに描けると1番嬉しいかもしれない。4枚目はアナログを取り込んだものをデジタルで処理。
    効果線が苦手な自分が心掛けていることは2つで
①入抜きを意識してもキャラに接するように描く事、
②顔に向かう線は顔の前で抜きを弱くするかぼかす事。
未だに毎回コレで良いのかな?と手探り状態だがキレイに描けると1番嬉しいかもしれない。4枚目はアナログを取り込んだものをデジタルで処理。
    効果線が苦手な自分が心掛けていることは2つで
①入抜きを意識してもキャラに接するように描く事、
②顔に向かう線は顔の前で抜きを弱くするかぼかす事。
未だに毎回コレで良いのかな?と手探り状態だがキレイに描けると1番嬉しいかもしれない。4枚目はアナログを取り込んだものをデジタルで処理。
    効果線が苦手な自分が心掛けていることは2つで
①入抜きを意識してもキャラに接するように描く事、
②顔に向かう線は顔の前で抜きを弱くするかぼかす事。
未だに毎回コレで良いのかな?と手探り状態だがキレイに描けると1番嬉しいかもしれない。4枚目はアナログを取り込んだものをデジタルで処理。
    30122782024年6月13日 05:42

    自分が小さいコマの背景を描くときに心掛けるのはスケール感を意識する事。実際に人がいると仮定して人の比率に対しての構造物を考えながら進める。1枚目のような自然物が殆どの場合は波の潮の間隔などで頑張る。あと畳1畳が約90✕180なので約人1人分だと考えるとイメージし易い。何せにせよ難しい…。

    自分が小さいコマの背景を描くときに心掛けるのはスケール感を意識する事。実際に人がいると仮定して人の比率に対しての構造物を考えながら進める。1枚目のような自然物が殆どの場合は波の潮の間隔などで頑張る。あと畳1畳が約90✕180なので約人1人分だと考えるとイメージし易い。何せにせよ難しい…。
    自分が小さいコマの背景を描くときに心掛けるのはスケール感を意識する事。実際に人がいると仮定して人の比率に対しての構造物を考えながら進める。1枚目のような自然物が殆どの場合は波の潮の間隔などで頑張る。あと畳1畳が約90✕180なので約人1人分だと考えるとイメージし易い。何せにせよ難しい…。
    自分が小さいコマの背景を描くときに心掛けるのはスケール感を意識する事。実際に人がいると仮定して人の比率に対しての構造物を考えながら進める。1枚目のような自然物が殆どの場合は波の潮の間隔などで頑張る。あと畳1畳が約90✕180なので約人1人分だと考えるとイメージし易い。何せにせよ難しい…。
    自分が小さいコマの背景を描くときに心掛けるのはスケール感を意識する事。実際に人がいると仮定して人の比率に対しての構造物を考えながら進める。1枚目のような自然物が殆どの場合は波の潮の間隔などで頑張る。あと畳1畳が約90✕180なので約人1人分だと考えるとイメージし易い。何せにせよ難しい…。
    14911472024年6月14日 06:02

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