アニメ私塾@animesijyuku

    『絵描きは自己評価が大事!!』 他人からどう思われるかよりも自分がどう思うかが絵描きはじめクリエイターには一番大事。 自分が良いと思う絵しか良い絵にならないからです。 自己評価、自己満足を高めて行った先で他人の評価は自ずと高まり、一定以上になった時に有名なアマチュアやプロになっていきます。 自己満足を追求できない人は他人の評価も得られません。 まず気にするべきは自分が目の前の絵をどう思うかです。

    『絵描きは自己評価が大事!!』 他人からどう思われるかよりも自分がどう思うかが絵描きはじめクリエイターには一番大事。 自分が良いと思う絵しか良い絵にならないからです。 自己評価、自己満足を高めて行った先で他人の評価は自ずと高まり、一定以上になった時に有名なアマチュアやプロになっていきます。 自己満足を追求できない人は他人の評価も得られません。 まず気にするべきは自分が目の前の絵をどう思うかです。
    3852,2057ヶ月前
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    キャラコース添削231116「寝ポーズ」 ●足の長さキープ

    キャラコース添削231116「寝ポーズ」 ●足の長さキープ
    キャラコース添削231116「寝ポーズ」 ●足の長さキープ
    037ヶ月前
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    レイアウトコース添削231116「自然と人」 ●メインを中央にわかりやすく配置する

    レイアウトコース添削231116「自然と人」 ●メインを中央にわかりやすく配置する
    レイアウトコース添削231116「自然と人」 ●メインを中央にわかりやすく配置する
    017ヶ月前
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    キャラコース添削231116「寝ポーズ」 ●アオリの時胴体が短くなる

    キャラコース添削231116「寝ポーズ」 ●アオリの時胴体が短くなる
    キャラコース添削231116「寝ポーズ」 ●アオリの時胴体が短くなる
    137ヶ月前
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    昔の動画は背面から振り向きが平気であったらしい。 アニメーターの役職名は時代とともに変化してる。 今、総作画監督、作画監督 →昔、作画監督、作画 今、原画、第二原画 →昔、原画、動画 今、動画 →昔、動画、仕上げ ‥など微妙に工程がズレたり、複雑化してる。 今の作画打ち合わせ以後の流れは 作打ち →レイアウトラフ原画 →演出チェック →作監LO修正 →総作監LO修正 →原画、第二原画 →演出チェック →作監原画修正 →総作監原画修正※これはない場合が多い →仕上げへ ‥これだけの工程が作画だけである。 昔の流れ 作打ち →原画 →演出チェック →作画監督修正 →仕上げへ 今の工程だと同じような絵を何度も書き直す事になる。 デジタル化もあるので使える素材は流用した方が良いが合理化されているとは思えない。 低賃金は様々な問題が複雑に絡み合うがこの複雑な工程も一因と言える。 工程が多いほど時間も延べ人数も増えて予算を多い分母で割り算するので1人あたりのギャラは下がっていく。 さらに教育の観点からも複雑に分業化しすぎる事でアニメーター本来の絵を動かす本質からどんどん離れてしまい、綺麗な線を引く、キャラ似せする方ばかりを気にするようになっている。 これらもアニメの一要素として大事だが中心の価値観は見て面白い事が中心であるべき。 そして描いて楽しい!!ことは創作者にとって一番重要な感覚。 何度も似た絵をなぞったり、すでに動き支持が全てあるような創作範囲の狭い作画は楽しいだろうか? 技術伝承や本来のアニメーターの動かす能力アップには作画工程のシンプル化が必要。 またアニメーターになる前に自主制作アニメを作ることをおすすめします。 全ての工程をアマチュアレベルでも体験することでアニメの本質がわかるし、自分の適性もわかる。 この仕事は何のためにやっているだろうか?という謎もなくなる。 いきなりプロでこの工程しか知らない人はアニメ作りを無駄に勝手にハードルを上げてしまうし、自分の創作ウエイトが下がるし、どうせあとの人がどうにかしてくれると他人任せになる人もいる。

    昔の動画は背面から振り向きが平気であったらしい。 アニメーターの役職名は時代とともに変化してる。 今、総作画監督、作画監督 →昔、作画監督、作画 今、原画、第二原画 →昔、原画、動画 今、動画 →昔、動画、仕上げ ‥など微妙に工程がズレたり、複雑化してる。 今の作画打ち合わせ以後の流れは 作打ち →レイアウトラフ原画 →演出チェック →作監LO修正 →総作監LO修正 →原画、第二原画 →演出チェック →作監原画修正 →総作監原画修正※これはない場合が多い →仕上げへ ‥これだけの工程が作画だけである。  昔の流れ 作打ち →原画 →演出チェック →作画監督修正 →仕上げへ  今の工程だと同じような絵を何度も書き直す事になる。 デジタル化もあるので使える素材は流用した方が良いが合理化されているとは思えない。 低賃金は様々な問題が複雑に絡み合うがこの複雑な工程も一因と言える。 工程が多いほど時間も延べ人数も増えて予算を多い分母で割り算するので1人あたりのギャラは下がっていく。  さらに教育の観点からも複雑に分業化しすぎる事でアニメーター本来の絵を動かす本質からどんどん離れてしまい、綺麗な線を引く、キャラ似せする方ばかりを気にするようになっている。 これらもアニメの一要素として大事だが中心の価値観は見て面白い事が中心であるべき。 そして描いて楽しい!!ことは創作者にとって一番重要な感覚。 何度も似た絵をなぞったり、すでに動き支持が全てあるような創作範囲の狭い作画は楽しいだろうか? 技術伝承や本来のアニメーターの動かす能力アップには作画工程のシンプル化が必要。 またアニメーターになる前に自主制作アニメを作ることをおすすめします。 全ての工程をアマチュアレベルでも体験することでアニメの本質がわかるし、自分の適性もわかる。 この仕事は何のためにやっているだろうか?という謎もなくなる。 いきなりプロでこの工程しか知らない人はアニメ作りを無駄に勝手にハードルを上げてしまうし、自分の創作ウエイトが下がるし、どうせあとの人がどうにかしてくれると他人任せになる人もいる。
    161257ヶ月前

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