昔の動画は背面から振り向きが平気であったらしい。 アニメーターの役職名は時代とともに変化してる。 今、総作画監督、作画監督 →昔、作画監督、作画 今、原画、第二原画 →昔、原画、動画 今、動画 →昔、動画、仕上げ ‥など微妙に工程がズレたり、複雑化してる。 今の作画打ち合わせ以後の流れは 作打ち →レイアウトラフ原画 →演出チェック →作監LO修正 →総作監LO修正 →原画、第二原画 →演出チェック →作監原画修正 →総作監原画修正※これはない場合が多い →仕上げへ ‥これだけの工程が作画だけである。 昔の流れ 作打ち →原画 →演出チェック →作画監督修正 →仕上げへ 今の工程だと同じような絵を何度も書き直す事になる。 デジタル化もあるので使える素材は流用した方が良いが合理化されているとは思えない。 低賃金は様々な問題が複雑に絡み合うがこの複雑な工程も一因と言える。 工程が多いほど時間も延べ人数も増えて予算を多い分母で割り算するので1人あたりのギャラは下がっていく。 さらに教育の観点からも複雑に分業化しすぎる事でアニメーター本来の絵を動かす本質からどんどん離れてしまい、綺麗な線を引く、キャラ似せする方ばかりを気にするようになっている。 これらもアニメの一要素として大事だが中心の価値観は見て面白い事が中心であるべき。 そして描いて楽しい!!ことは創作者にとって一番重要な感覚。 何度も似た絵をなぞったり、すでに動き支持が全てあるような創作範囲の狭い作画は楽しいだろうか? 技術伝承や本来のアニメーターの動かす能力アップには作画工程のシンプル化が必要。 またアニメーターになる前に自主制作アニメを作ることをおすすめします。 全ての工程をアマチュアレベルでも体験することでアニメの本質がわかるし、自分の適性もわかる。 この仕事は何のためにやっているだろうか?という謎もなくなる。 いきなりプロでこの工程しか知らない人はアニメ作りを無駄に勝手にハードルを上げてしまうし、自分の創作ウエイトが下がるし、どうせあとの人がどうにかしてくれると他人任せになる人もいる。
◉肩腰の表現力=画力 肩腰の難しさは一生かかるほどだと思う。 新人は元よりヘボいキャラデまで肩腰はほとんど画力をはかるリトマス試験紙。 スカートの中身が謎ゾーン。襟周り肩周辺も洋服でとりあえず誤魔化す。 また動きも主に肩腰の変化で表現できる。
◎肩は自由に動く ・手を上げると肩も顔も一緒に上がる ・上半身の動きは肩で決まる ・走り手だけ振ることはない。むしろ肩に連動して手が動くくらいに考える ・肩の可動域=躍動感 ・自分の体で肩の動きを確認してみよう
顔だけ上手い人は結構います。 バストアップが上手い人から極端に減る。 全身上手い人なんて本当に一握り。 ‥僕もまともに全身描けたのアニメーター5年目くらいだろうか。 そんなもんなので全身が上手く描けなくても気落ちせずに長い付き合いして行って下さい。
絵が上手くなる人、下手なままな人の圧倒的な捉え方の違い…
●横顔の目間違いあるある ・正面の目とは違う‼︎ リアルな目とも違う。こういうデザイン! ・眉毛が斜め上に立体的に‼︎
●アイレベルは腰に取るべし‼︎ ◯【アイレベル腰】 体の真ん中の高さ腰付近で撮れば人をフラットに写る △【アイレベル膝】 映画でもローアングル望遠などはあるが標準レンズ以上だとアオリ感が強い意味を持つ。 ×【アイレベル頭】 「棒立ちのまま撮影‼︎」手前の人の顔も目立ちにくい
●横顔の目間違いあるある ・正面の目とは違う‼︎ リアルな目とも違う。こういうデザイン! ・眉毛が斜め上に立体的に‼︎
後ろ姿の視線が定まらない時は耳の位置をズラしてみましょう!!
●アイレベルは腰に取るべし‼︎ ◯【アイレベル腰】 体の真ん中の高さ腰付近で撮れば人をフラットに写る △【アイレベル膝】 映画でもローアングル望遠などはあるが標準レンズ以上だとアオリ感が強い意味を持つ。 ✖️【アイレベル頭】 「棒立ちのまま撮影‼︎」手前の人の顔も目立ちにくい
振り向くと連動して首肩も動く!! 厳密に言えばつま先まで動きを感じるはずです。 思い込みで描かない、自分でやってみることが大事です。