出典
僕は3Dモデルを作る時は、すべてハイポリゴンモデルからローポリゴンモデルにベイクして作成します。 このテレビは以前僕が作ったもので、かなりのローポリゴンで作成しました。スイッチ部分のエッジの丸みなど、ベイクで表現しています。赤い印や文字はサブスタンスペインターで作成しました。
建物を作るときに気を付けていることが、これ。 天井や床と、壁との接地面。ワンクッションあるかどうかでクオリティに違いが出ます。 こういうちょっとしたところを意識して一手間かけて作ると、最終的な仕上がりに大きな差が出ます。
UE4でのボリューメトリックフォグの練習 #UE4
季節外れですが、以前作成したコンセプトアートです。
11月10日発売のCGWORLDに、神社アセットのメイキング記事を8ページに渡って書かせて頂きました。 是非ともご購入下さい!!
UE4のスペキュラは、一律0.5を入れた場合、ハイライトが全体的に入ってしまいます。ラフネス値が1の場所であっても、ハイライトが入ります。 そのためラフネスマスクを白黒反転してスペキュラマスクとして使用すると、ハイライトが全体的に入るのを防ぐことができます。
背景アーティストのみんなが好きなザハ・ハディドの作品集を買いました。 デザインがどれも神がかっていて最高なのですが、やっぱりすごいのはこれを実際に作ってしまうこと。
僕は3Dモデルを作る時は、すべてハイポリゴンモデルからローポリゴンモデルにベイクして作成します。 このテレビは以前僕が作ったもので、かなりのローポリゴンで作成しました。スイッチ部分のエッジの丸みなど、ベイクで表現しています。赤い印や文字はサブスタンスペインターで作成しました。
ライティング参考用に購入しました。いろんなシチュエーションのライティングを分かりやすく図で説明されている良書です。
今日作った小物です。 2250ポリゴン、Marmosetにてレンダリング。
撮影した写真をそのままテクスチャとして使用したい場合、レンズの球形の歪みがあるためそのまま使えません。その歪みをフォトショップで除去する方法です。 歪みを除去後、自由変形などで調整してテクスチャとして使用します。
京料理を食べようとしてるアンリアルマン。 自主制作アセットを一部使ってレイアウトしてみました。 予定しているアセットすべて今年中に作り終えたいですが、制作時間を取れるのが平日の朝と週末のみなので、計画的に進めないと終わらなさそうです。#UE4
たとえば同じ建物に複数の木のテクスチャを使用する場合、色を合わせたいことがあると思います。フォトショップでテクスチャの色を合わせる方法です。