【①、②のテクスチャについて】 専用の白黒テクスチャをRGBチャンネルを利用して以下のような構成でまとめています。 ・R →線画情報 ・G →影に隣接した部分のみに表示される線画情報 ・B →エミッション設定 一つにまとめる事でテクスチャ枚数も減り、容量も抑えられます。

    【①、②のテクスチャについて】
専用の白黒テクスチャをRGBチャンネルを利用して以下のような構成でまとめています。

・R →線画情報
・G →影に隣接した部分のみに表示される線画情報
・B →エミッション設定

一つにまとめる事でテクスチャ枚数も減り、容量も抑えられます。
    391122018年5月6日 22:56

    なんとなくだけど、このコマのレオニダスのシルエットが凄く好き。 布がストーんと真っ直ぐなのに、布の影のお陰で全然単調に見えない。 全体的にはシンプルです見やすく、でもディティールがあってカッコいい。 こういうの目指したいわ

    なんとなくだけど、このコマのレオニダスのシルエットが凄く好き。

布がストーんと真っ直ぐなのに、布の影のお陰で全然単調に見えない。

全体的にはシンプルです見やすく、でもディティールがあってカッコいい。

こういうの目指したいわ
    4192018年5月26日 19:00

    なので超研究すればこういう方向の表現も実現可能かもしれない。 これで動かせたらヤバそうだなって思う

    なので超研究すればこういう方向の表現も実現可能かもしれない。

これで動かせたらヤバそうだなって思う
    なので超研究すればこういう方向の表現も実現可能かもしれない。

これで動かせたらヤバそうだなって思う
    441712018年6月21日 00:54

    @Rousokuc 確かに単純で複雑な絵が出せるならそっちの方が、地盤が強そうですね。 なぜこの発想に至ったか的な話になると「この絵が再現したい」といういつもの発想ですね。 特に目指したのは闇の国々という海外の漫画のハッチングですね。

    @Rousokuc 確かに単純で複雑な絵が出せるならそっちの方が、地盤が強そうですね。

なぜこの発想に至ったか的な話になると「この絵が再現したい」といういつもの発想ですね。

特に目指したのは闇の国々という海外の漫画のハッチングですね。
    0172018年6月21日 07:47

    色々な漫画を参考にした結果、質感や物によってハッチングの付け方が全然違うことに気がついた。 なのでそこに対応できるようトーンマップでハッチングの出方がコントロールできよう改良中。 上手くいけはパーツごとにハッチングの出方を調整可能性なのだ!

    色々な漫画を参考にした結果、質感や物によってハッチングの付け方が全然違うことに気がついた。

なのでそこに対応できるようトーンマップでハッチングの出方がコントロールできよう改良中。
上手くいけはパーツごとにハッチングの出方を調整可能性なのだ!
    色々な漫画を参考にした結果、質感や物によってハッチングの付け方が全然違うことに気がついた。

なのでそこに対応できるようトーンマップでハッチングの出方がコントロールできよう改良中。
上手くいけはパーツごとにハッチングの出方を調整可能性なのだ!
    色々な漫画を参考にした結果、質感や物によってハッチングの付け方が全然違うことに気がついた。

なのでそこに対応できるようトーンマップでハッチングの出方がコントロールできよう改良中。
上手くいけはパーツごとにハッチングの出方を調整可能性なのだ!
    色々な漫画を参考にした結果、質感や物によってハッチングの付け方が全然違うことに気がついた。

なのでそこに対応できるようトーンマップでハッチングの出方がコントロールできよう改良中。
上手くいけはパーツごとにハッチングの出方を調整可能性なのだ!
    853272018年7月15日 16:36

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