出典
②ポリゴンを増やし過ぎないサブディビジョンかけて最終的には増えますが、編集ポリゴンは少ない方が楽ですし、曲面も綺麗に出ます。例えば左の状態で綺麗に形が出てるのに、右の赤いラインを分割する必要があるかと言うと全く意味がありません。意味なくポリゴン増やすと収集つかなくなりがちです。
台風19号の進路。地球は丸いのに直線で書かれてるのでズレてるんじゃないかと思ってたけど良い資料がありました。 予報円を実際のルート正しく結ぶと曲線になるので「東京・神奈川かはそれて千葉直撃」じゃなくて東京・神奈川直撃コースです。 https://t.co/NZc5Q0jN42
実際のポリゴンはこのくらいでした。 対称化、曲面化前の状態でポリゴン数数えたら166ポリゴンでした。 ポリゴン数が最初から多いとバランスが取れなくなったり、変に凸凹になってしまったり泥沼化しがちです。 最初は少ないポリゴンで形を出すようにした方が良いと思います。
逆に好ましくないのはどんな感じかと言うと、こんな感じでしょうか。 アイラインや口とかはどうしてもポリゴンが細かくなりがちですが最初からこんな細かくする必要は無いですし、後が大変になります。 あくまで「ある程度」ですが、序盤でこう言う密集領域は無くして均等に作った方が楽です。
序盤のポリゴン数が多すぎると、綺麗な輪郭とか出してあげるのも大変で、凸凹になりがちです。 増えれば増える程、相乗的にどんどん大変になっていくと思います。
少ないポリゴンで形を出すのも難しいと言えば難しいかも知れませんが、この辺意識すると良いと思います。 1)目の周りは円を描くように 2)ほほの流れ 3)アゴ周り ここが綺麗に出来て入れ歯可愛くしやすいです。
ややこしい髪型を作る時は、ポリ割をある程度同心円を意識する様な感じにすると作りやすいと思います。 これはヘアーモディファイアで作る時も同じで、頂点の位置や数(線ポリゴンを構成する頂点数)が違うと作りにくくなってくると思います。
いきおいだけで唐突にモデリングしたくなる時がある……。 非公式なので割と自由に作りました。 #小春六花
モデリングは生データ見るのが手っ取り早い。(かも知れない) と言う事でXISMO2用の作りかけモデルアップしました。※学習目的のみでご利用下さい。 生首状態は寂しいのでざっくり服データも追加しています。 リプにちょっと解説続きます。 https://t.co/yU1S2jvTF5
唐突に作ってみたけど、思ったより似なかったので誰なのか黙っていくスタイル、、、
アンデルセン、ちょっと修正しました。 (似せると言うより、好きに作る方向に舵を切った)
こう言う感じ……なんて言えば良いんだろう……。 萌え系女性キャラとはまた違う、どちらかと言うとリアル人間寄りと言うか……なんかこう……こう言う輪郭のモデルを作る時には、この部分を意識すると良いと思います。(赤の線) めちゃ雑ですが紫の部分と黄色の分で大きな面が二つあるイメージ。
結構大事な点。 正面から見た顔の輪郭。 これが横顔のどのラインに当たるかと言うと、2枚目じゃなく3枚目のラインです。(実際はもうちょい後ろ) 下絵をトレースすることに熱心になってしまうと陥りがちだと思います。2枚目って先入観は捨てた方が良いです。 絶対ダメって訳じゃないですけどね。