個人開発あるある 「何もしてないのにバグった」より、 「何もしてないのに直った」が一番怖い。
【損失回避の心理】 人は「得したい」より、 「損したくない」気持ちの方が強い。 ・ログボ取り逃したくない ・スタミナ溢れさせたくない ・期間限定イベント逃したくない どれも、 プレイヤーを動かす理由。
個人開発あるある 「あと少しで完成」が、3ヶ月ぐらい続く
個人開発あるある 凹んでても、 誰かの「楽しかった」の一言で また頑張ろうって思える
個人開発あるある アイデアは無限に出てくるのに、 最後まで作り切る体力が足りない
個人ゲーム開発者、1人目のレビュー来たら大体こんな感じ
「何もしてないのにバグった」より、 「何もしてないのに直った」の方が100倍怖い。
続けた人だけが見れる景色。
最終手段。 #ゲーム作る霊夢
動くことが、最優先。 #ゲーム作る霊夢
刺さる部分は人それぞれ。 #ゲーム作る霊夢
初見プレイヤーの反応は宝の山。 #ゲーム作る霊夢
はじめて実況された開発者、こうなります
あの有名クリエイターも、最初は初心者だった。 #ゲーム作る霊夢
バグ修正は、終わりのないモグラ叩き。 #ゲーム作る霊夢
はじめてのエラーは、一歩踏み出した証。 #ゲーム作る霊夢
リリース直前の、個人開発者。 #ゲーム作る霊夢