「アイデンティティ」をテーマにした課題の学生作品。料理のアイデンティティ。料理のある本質は、料理そのものにあるのではなく、料理が提供される、食する背景の物語(コンテクスト)にあるのではないかと、料理写真を使わず物語を綴ったタイポグラフィで表現した(友達や自分のエピソードらしい)
どれだけ関係値が深い存在だとしても、自分以外の人間を「他者」と置くのは社会学において基本の「き」で、「適正に人を冷たく」見ることは非情なことでありません。社会学者の菅野仁氏が中学生に向けて書いた「友だち幻想」。むしろ人との関係性に悩む大人に読んでほしい。 https://t.co/mPHl2lexEp
「ゴキブリが現れたぞ!!」 次々と出されるカードの中で「ゴキブリ」が出た時だけ手持ちのスリッパで叩く。叩いた人はポイントゲットという至極シンプルなゲーム。フェイクカードを叩いてしまうとマイナス2ポイントというリスクが生じています。 #アナログゲームのデザイン
#アナログゲームのデザイン東京ミッドタウンデザインハブでやってる「ゼミ展2023」を見てきた。女子美術大学の澁谷先生のクラス課題「昔話を(絵ではなく)グラフィックで表現する」というのが、すごく素敵だったー。 https://t.co/BdfFcP4x0J
大学でArt Lawの専門家、弁護士の木村剛大氏に学生向けの著作権セミナーを開いていただき、僕も聴講しました。 <ここからはあくまで私の所感です> 一般の人は作品に疑惑が生じた場合、法的な解釈を知りたいと思いますが、著作権法でパクりだと認定されるアウト(A)は実はとても狭い。 しかし著作権的に問題がないと思われても、実際は訴訟になる前に炎上などで、自主的に取り下げられるケースが多い。法的なセーフを考えるのではなく、実務としては(A)+(B)を回避しないといけない。 また著作権法でアウトを認定するためには「依拠性(元ネタを参考にした事実)」が必要だが、(B)はそれを必要としない(とにかくみんなが似ていると判断すればアウト)。 ネット社会では偶然似てしまう、ということを回避するための調査が必要ということになり、より慎重にアウトプットを行わないといけない時代を痛感しました。
仕事の資料で小学校の図画工作の全学年の教科書を読み込んでいたら、小3・4年生の教科書にこんな表記があって「こんな幼いうちからIllustratorのアピアランス?」と思った私の心はAdobeに洗脳されています??
大学1年生の最後に出す課題「シェークスピアの戯曲でロゴを作る」が毎年面白い。この課題はすべて手書きで作成することが条件なので、Illustratorに頼らない自由なアイデアがどんどん出てくる。どれも去年までは高校生だった学生たち。たった1年でずいぶん成長したように思う。
うちのゼミ生は今日も楽しそうやな。
パッケージデザインの新しい試みを考える学生有志のグループ展に行ってきました。商品(中身)から考えて表層をつくる、コンテンツとコンテクストのバランスがとても良くできていて、美しいなと思いました。
デザイナー桑澤洋子(桑沢デザイン研究所と東京造形大学の創設者)の伝記を読んでたら「ほんそれ!」と思うことが書かれていた。自分のまわりの環境こそが、かけがえのない表現の先生だと思う。 「ふつうをつくる 暮らしのデザイナー 桑澤洋子の物語」沢良子 著
「たのしごとデザイン論 完全版」センスを説明する図版では、スペースの都合で泣く泣く省略したけど実はこんな感じの図でした。センスは意識と言語化で育つ。1番内側が一般層、2番目がデザイン系学生レベル、3番目が職業人レベル、4番目の人はもう性癖なのでぜひ僕と友達にry #たのしごとデザイン論