반 측면에서 한쪽 귀만 보이면 목은 턱 뒤에 있고, 양쪽 귀가 보이면 목은 턱 앞에 있다 片方の耳が見えたら首はあごの後ろにあり, 両耳が見えたら首はあごの前にある

정면에서 얼굴을 숙이면 앞면과 윗면의 비율 차이가 있지만 전체 길이는 크게 변하지 않는다 正面から顔をかがめると前面と上面の比率の差があるが、全長は大きく変わらない

SD에서 눈은 큰 부분을 차지하므로 캐릭터의 개성을 표현하는 데 사용할 수 있다 ちび - 目は大きな部分を占めるのでキャラクターの個性を表現するのに使える
반 측면 뒷모습에서 허리와 팔 사이의 공간을 만들어 준다 (물론 각도, 동세에 따라 차이는 생긴다) 後ろ姿から腰と腕の間の空間を作ってくれる(もちろん角度、動勢によって差は生じる)

SD 캐릭터가 누울 때 얼굴 크기 문제로 얼굴 각도가 기울어져야 안정감이 생긴다

SD 손동작으로 손가락이 겹치면 선을 최소화한다 SDの手の動きで指が重なると線を最小限に抑える

곱슬머리의 경우 가마/가르마 기준 곡선 흐름을 반대로 겹쳐가며 그려준다 (곡선이 많이 휘어질수록 곱슬 모양이 달라진다 )

다리가 접힐 때 "~" 물결 흐름으로 살이 눌린다

묶은 머리에서 추가된 잔머리 영향에 따라 스타일 차이를 만들 수 있다

깍지를 끼면 손가락이 교차하면서 첫 마디의 모양이 바뀐다 指を組むと指が交差して最初の節の形が変わる

SD 얼굴을 로우앵글로 볼 때 코와 광대가 이어지는 삼각형의 돌출로 눈 일부가 가려진다

로우앵글에서 살짝 감긴 눈을 표현하려면 원래 눈 크기에서 반을 잘라 눈꺼풀을 내리면 된다

목 두께감은 중심선 기준 앞, 뒤 2등분으로 나눠 예측하면 쉽다

옆모습에서 귀의 경사와 뒤통수 경사를 유사하게 만들어 준다

경우에 따라 차이는 있지만 손 옆면을 그린 후 삼각형을 추가해 나머지 손가락을 그리면 다양한 손을 그릴 수 있다

캐릭터 옆모습 목과 어깨의 너비를 대략 맞춰주면 안정적이다