服のシワを描くときは、体のラインを意識するというのが基本ですが、服の素材によっても変わってきます。結局は観察が大事だと思います。
アニメでは足といえども表情が出るのでアニメーターはシーンによって描き分けています。例えばバトルなどで力が入るシーンでは、しっかりと指先に力を込めて迫力を出します。今私の関わっている作品は特に裸足で戦うことが多いので、こういった部分もしっかり描くようにしています。
アニメや漫画っぽいキャラを描くポイントは「多少の嘘は許容する」ことです。デフォルメされていることが多いので、立体で考えるだけではかえって不自然な場合があります。アニメは動かすのでよりそうなりがちです。例えば振り向く動きの途中斜め顔の時に一瞬無理やり輪郭に目を収めたりしています。
昔のアニメのキャラクターのアゴが大きかったのは、セル画だとアゴごと口パクさせるのが面倒な作業だったからです。アゴを大きめに描くことで、別セルに分けて描いた大きく開けた口が顔に収まるように調整した結果、そうなったのではないかと思ってます。
正面に手を出す(指を指す)絵を描くとき、立体感を出すため肘などを曲げたり指を斜めに見せたりする方法もありますが、それだとかっこよく描けないことがあります。そこでアニメや漫画では手を気持ち大きく描くことで遠近感を出すことが結構あります。ポイントは肩なども一緒に大きくならないことです。
描くのが難しい顔正面のアオリ。描き方に迷ったらどうぞ。
半年ほど前に中国向けのYouTube生配信で描いたゾロとチョッパーです。日本では配信されず、見られなくて残念でした。原画はプレゼントされましたが、コピーが残っていました。
アニメでは足といえども表情が出るのでアニメーターはシーンによって描き分けています。例えばバトルなどで力が入るシーンでは、しっかりと指先に力を込めて迫力を出します。今私の関わっている作品は特に裸足で戦うことが多いので、こういった部分もしっかり描くようにしています。
バトル系のアニメでは、エピソードの終盤に向けて味方も敵も傷が増えます。アニメーターもそれに合わせて傷のあるキャラ表を作り、1枚1枚傷や服の破れを足しています。線が増えるので作業が大変ですが、これがあるとクライマックスに向けて盛り上がっていく感じがでます。
セムラというスウェーデンの有名なスイーツを見つけたので買いました。塩気のあるパンにクリームがたっぷり入っていて美味しかったです。ワンピースでも子供時代のビックマムが食べてました。その話数は私の担当回で、どんな味だろうと思って描いていたのですが、食べられて良かったです。