聖月@miduki_85

    この自然背景とか、ラフの段階からキャラを目立たせるための構図ラインが作られてる。意図をもって組み立てないとキャラが埋もれるんですよね…

    この自然背景とか、ラフの段階からキャラを目立たせるための構図ラインが作られてる。意図をもって組み立てないとキャラが埋もれるんですよね…
    052024年5月4日 12:03
    聖月@miduki_85

    勢いのある絵を作るだけでもいっぱいいっぱいなのに、絵を描いて後から文字を入れようとしたら文字の勢いまでは出ないみたいな… 文字も構図の一部として全体を考えないといけないのですね…(;・∀・)ムズイ

    勢いのある絵を作るだけでもいっぱいいっぱいなのに、絵を描いて後から文字を入れようとしたら文字の勢いまでは出ないみたいな…
文字も構図の一部として全体を考えないといけないのですね…(;・∀・)ムズイ
    142024年5月6日 22:45
    聖月@miduki_85

    今やってるネーム直し、まだ構図は捉え切れてない感じなのですがとりあえず… ビフォーは情報量で考えていた時のコマ割り。 アフターは感情量で考えたコマ割り。 ページごとに感情の変化をつける。 感情量とは読者の感情量。 キャラの感情に読者の感情も引っ張られるので感情量に関係してくる。…

    今やってるネーム直し、まだ構図は捉え切れてない感じなのですがとりあえず…

ビフォーは情報量で考えていた時のコマ割り。
アフターは感情量で考えたコマ割り。

ページごとに感情の変化をつける。
感情量とは読者の感情量。
キャラの感情に読者の感情も引っ張られるので感情量に関係してくる。…
    今やってるネーム直し、まだ構図は捉え切れてない感じなのですがとりあえず…

ビフォーは情報量で考えていた時のコマ割り。
アフターは感情量で考えたコマ割り。

ページごとに感情の変化をつける。
感情量とは読者の感情量。
キャラの感情に読者の感情も引っ張られるので感情量に関係してくる。…
    002024年5月7日 17:51
    聖月@miduki_85

    僭越ながら…立ち絵の圧力と最後の目のアップの圧力がバッティングして画面が重く感じるのではないかと推察します。 最後のコマの圧を抜いてあげるとバランスが安定するかなと思いました! ネームの立ち絵もカッコ良かったですが、修正後も少年誌っぽい迫力のある絵でカッコイイです!

    僭越ながら…立ち絵の圧力と最後の目のアップの圧力がバッティングして画面が重く感じるのではないかと推察します。
最後のコマの圧を抜いてあげるとバランスが安定するかなと思いました!
ネームの立ち絵もカッコ良かったですが、修正後も少年誌っぽい迫力のある絵でカッコイイです!
    9302024年5月12日 17:21
    聖月@miduki_85

    ・構図のC(動き線)はやっぱり上から右下に振り下ろす流れにしたい。 ・攻撃を受けてる柵を見せる。 ・その奥の窓を意識させる。 ・次のコマ(左上)に目が移りやすくする。 を満たす構図案なんてあるのか!?と思ったけど、情報量は変えられないのだと腹を括ったら構図案出たのでメモ。

    ・構図のC(動き線)はやっぱり上から右下に振り下ろす流れにしたい。
・攻撃を受けてる柵を見せる。
・その奥の窓を意識させる。
・次のコマ(左上)に目が移りやすくする。
を満たす構図案なんてあるのか!?と思ったけど、情報量は変えられないのだと腹を括ったら構図案出たのでメモ。
    2102024年5月16日 01:05

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