聖月@miduki_85

    僭越ながら…立ち絵の圧力と最後の目のアップの圧力がバッティングして画面が重く感じるのではないかと推察します。 最後のコマの圧を抜いてあげるとバランスが安定するかなと思いました! ネームの立ち絵もカッコ良かったですが、修正後も少年誌っぽい迫力のある絵でカッコイイです!

    僭越ながら…立ち絵の圧力と最後の目のアップの圧力がバッティングして画面が重く感じるのではないかと推察します。
最後のコマの圧を抜いてあげるとバランスが安定するかなと思いました!
ネームの立ち絵もカッコ良かったですが、修正後も少年誌っぽい迫力のある絵でカッコイイです!
    9302024年5月12日 17:21
    聖月@miduki_85

    ・構図のC(動き線)はやっぱり上から右下に振り下ろす流れにしたい。 ・攻撃を受けてる柵を見せる。 ・その奥の窓を意識させる。 ・次のコマ(左上)に目が移りやすくする。 を満たす構図案なんてあるのか!?と思ったけど、情報量は変えられないのだと腹を括ったら構図案出たのでメモ。

    ・構図のC(動き線)はやっぱり上から右下に振り下ろす流れにしたい。
・攻撃を受けてる柵を見せる。
・その奥の窓を意識させる。
・次のコマ(左上)に目が移りやすくする。
を満たす構図案なんてあるのか!?と思ったけど、情報量は変えられないのだと腹を括ったら構図案出たのでメモ。
    2102024年5月16日 01:05
    聖月@miduki_85

    視線誘導で「キャラの動き」と「視線の向き」を合わせるのがセオリーですが、漫画の視線の流れは右から左へ流れるのにあえて逆(左図)になっているものがあります。これは視線の流れと逆にすることで抵抗感を感じさせ、動きの重さなどを表現するためだったりします。

    視線誘導で「キャラの動き」と「視線の向き」を合わせるのがセオリーですが、漫画の視線の流れは右から左へ流れるのにあえて逆(左図)になっているものがあります。これは視線の流れと逆にすることで抵抗感を感じさせ、動きの重さなどを表現するためだったりします。
    372842024年6月7日 19:40
    聖月@miduki_85

    ハンターハンターをお手本に前のコマと次のコマの動きを連動させて動きの繋がりを作るのを意識して直してるのですが、確かに見やすくなったけどもうひとつ足りない… 1P目のコマをアップにするといいのかな? コマの絵変わりまだ見えてない💦

    ハンターハンターをお手本に前のコマと次のコマの動きを連動させて動きの繋がりを作るのを意識して直してるのですが、確かに見やすくなったけどもうひとつ足りない…
1P目のコマをアップにするといいのかな?
コマの絵変わりまだ見えてない💦
    ハンターハンターをお手本に前のコマと次のコマの動きを連動させて動きの繋がりを作るのを意識して直してるのですが、確かに見やすくなったけどもうひとつ足りない…
1P目のコマをアップにするといいのかな?
コマの絵変わりまだ見えてない💦
    002024年6月9日 01:27
    聖月@miduki_85

    『1コマ1情報多くても2情報まで』という話ですが、「セリフと絵が同じ内容なら1情報」という感覚。 例えばこの記事のこのシーンで言うと、「過去シーンと捕まっている苦しさ」「あの苦しさを耐えているのか」と「すごい!」の3情報として情報処理される感じ。

    『1コマ1情報多くても2情報まで』という話ですが、「セリフと絵が同じ内容なら1情報」という感覚。
例えばこの記事のこのシーンで言うと、「過去シーンと捕まっている苦しさ」「あの苦しさを耐えているのか」と「すごい!」の3情報として情報処理される感じ。
    032024年6月14日 17:47

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