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    712021年12月2日 07:53
    nimishel@nimishel

    오시이 마모루가 1989년 아니메쥬에 기고한 내용을 보면 자기가 헤드기어에 참가했을 땐 아직 패트레이버의 디자인도 정해져있지 않을 때라 급한 김에 자기가 잘 움직이지도 않는 구린 물건 느낌으로 그렸었다고. 하지만 실제작에 들어가며 이즈부치 유타카가 그린 98식 잉그램이 주역이 되고

    오시이 마모루가 1989년 아니메쥬에 기고한 내용을 보면 자기가 헤드기어에 참가했을 땐 아직 패트레이버의 디자인도 정해져있지 않을 때라 급한 김에 자기가 잘 움직이지도 않는 구린 물건 느낌으로 그렸었다고. 하지만 실제작에 들어가며 이즈부치 유타카가 그린 98식 잉그램이 주역이 되고

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    오시이 마모루가 1989년 아니메쥬에 기고한 내용을 보면 자기가 헤드기어에 참가했을 땐 아직 패트레이버의 디자인도 정해져있지 않을 때라 급한 김에 자기가 잘 움직이지도 않는 구린 물건 느낌으로 그렸었다고. 하지만 실제작에 들어가며 이즈부치 유타카가 그린 98식 잉그램이 주역이 되고

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    오시이 마모루가 1989년 아니메쥬에 기고한 내용을 보면 자기가 헤드기어에 참가했을 땐 아직 패트레이버의 디자인도 정해져있지 않을 때라 급한 김에 자기가 잘 움직이지도 않는 구린 물건 느낌으로 그렸었다고. 하지만 실제작에 들어가며 이즈부치 유타카가 그린 98식 잉그램이 주역이 되고

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    002021年12月2日 14:55
    nimishel@nimishel

    전투기나 로봇 등 기체가 1개 카운터가 되고, 휴대무장의 사용횟수를 제한하는 설계의 게임들 중엔 사용무기를 카운터로 집어넣어서 한 발 쏠 때마다 카운터를 한 개씩 빼서, 전투가 오래 진행되면 무장이 점점 고갈되는 분위기를 내는 게임도 있는데, 한번 해보고 싶음. 근데 좀 옛날 게임들이라.

    전투기나 로봇 등 기체가 1개 카운터가 되고, 휴대무장의 사용횟수를 제한하는 설계의 게임들 중엔 사용무기를 카운터로 집어넣어서 한 발 쏠 때마다 카운터를 한 개씩 빼서, 전투가 오래 진행되면 무장이 점점 고갈되는 분위기를 내는 게임도 있는데, 한번 해보고 싶음. 근데 좀 옛날 게임들이라.

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    002021年12月8日 01:33
    nimishel@nimishel

    https://t.co/SPps0VUgZq

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    002021年12月9日 00:47
    nimishel@nimishel

    크리에이티브에서 내 강점은- 동포들이 접하는 온갖 것을 쪼잔할 정도로 악착같이 묘사하면서 괴상망측한 대사를 붙여넣는 잔재주가 보통 수준이 아니란데 있다. 그런 내가 캉코쿠의 ㅋ도 없는 공간에 텍스트에 의존하지 않는 장면을 구성한다면… 정말 기분 좋은 키스 만큼이나 어려운 일이겠지.

    크리에이티브에서 내 강점은- 동포들이 접하는 온갖 것을 쪼잔할 정도로 악착같이 묘사하면서 괴상망측한 대사를 붙여넣는 잔재주가 보통 수준이 아니란데 있다.
그런 내가 캉코쿠의 ㅋ도 없는 공간에 텍스트에 의존하지 않는 장면을 구성한다면… 정말 기분 좋은 키스 만큼이나 어려운 일이겠지.

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    002021年12月13日 03:35

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