(3/4) 「見開き」は2p丸ごとを使う分、労力がものすごいですが、読んでもらえる時間は一瞬だったりするので、そこは複雑な気持ちだったり…笑。 画像のように2コマにすると、見てもらえる時間は増えるのでたまに使います。 画像は失業賢者1話

    (3/4)
「見開き」は2p丸ごとを使う分、労力がものすごいですが、読んでもらえる時間は一瞬だったりするので、そこは複雑な気持ちだったり…笑。

画像のように2コマにすると、見てもらえる時間は増えるのでたまに使います。

画像は失業賢者1話
    281年前

    毎日、コミカライズの魅力を伝える⑤ 「位置関係を1pに1コマは入れる」 キャラが会話していても、バトルをしていてもキャラの位置関係が分かるコマを1pに1コマ、最低でも見開き2pに1コマは入れることが大事です。(1/3)

    毎日、コミカライズの魅力を伝える⑤
「位置関係を1pに1コマは入れる」

キャラが会話していても、バトルをしていてもキャラの位置関係が分かるコマを1pに1コマ、最低でも見開き2pに1コマは入れることが大事です。(1/3)
    毎日、コミカライズの魅力を伝える⑤
「位置関係を1pに1コマは入れる」

キャラが会話していても、バトルをしていてもキャラの位置関係が分かるコマを1pに1コマ、最低でも見開き2pに1コマは入れることが大事です。(1/3)
    381251年前

    コミカライズの魅力を伝える⑥ 「吹き出しにはツノをつける」 読者は絵よりも先にセリフを見るので吹き出しは重要です。一番大事なのは「誰が話しているかを明確にすること」。 「吹き出しのツノをつけて、話しているキャラに向ける」だけでそれが明確になります。コマ①(1/3)

    コミカライズの魅力を伝える⑥
「吹き出しにはツノをつける」

読者は絵よりも先にセリフを見るので吹き出しは重要です。一番大事なのは「誰が話しているかを明確にすること」。

「吹き出しのツノをつけて、話しているキャラに向ける」だけでそれが明確になります。コマ①(1/3)
    381001年前

    2/3 漫画はアニメと違って、声色がないので、誰が話しているかがわかりにくいという意識が必要です。 コマ内に話している本人がいない場合は、コマ②のように吹き出しをコマの枠外に出して、ツノをつけないようにして、コマ内のキャラが話していないということを示します。

    2/3
漫画はアニメと違って、声色がないので、誰が話しているかがわかりにくいという意識が必要です。

コマ内に話している本人がいない場合は、コマ②のように吹き出しをコマの枠外に出して、ツノをつけないようにして、コマ内のキャラが話していないということを示します。
    2131年前

    コミカライズの魅力を伝える⑧ 「カメラの寄り引きを使いこなす」 脚本の魅力を引き出すために、どのようにシーンを撮影するかを考えるのもコミカライズ作家の腕の見せ所です。 漫画は実際にカメラ撮影しているわけではありませんが、自分がカメラを使っている意識が大事です。(1/4)

    コミカライズの魅力を伝える⑧
「カメラの寄り引きを使いこなす」

脚本の魅力を引き出すために、どのようにシーンを撮影するかを考えるのもコミカライズ作家の腕の見せ所です。

漫画は実際にカメラ撮影しているわけではありませんが、自分がカメラを使っている意識が大事です。(1/4)
    27991年前

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