参考になるマーケティング事例を過去記事から30コまとめました ・メルカリ検索になぜ「売り切れ品」がでてくるのか ・スマホゲーム広告で「キャラ推し」なぜ効果が高いか ・SHOWROOMに学ぶ「認知と人気」が別物な理由 ・野球ゲームの課金収益10倍になった失う動機の強さの話 https://t.co/K0HWmzWV6L

    参考になるマーケティング事例を過去記事から30コまとめました

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    9072,4713年前

    漫画アプリGANMA!では読者データをもとにプロデュース方法を変えている ○熱狂ファンがいる 1人がハートを多く押す作品はクラファン等で収益化 (狭く深く×クラファン,グッズ) ○続きみたい読者多い お気に入りの多い作品は連載を続けることで収益化 (多く広く×広告,課金) https://t.co/XaK8JDYvPY

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    281373年前

    チャット小説で「バッドエンド特集」を組んだらウケがよかった理由 この作品は「バッドエンド」とネタバレすることで、バッドエンドを読みたい層が読んでくれるため YouTubeの「スカッと系マンガ動画」に似ていて「この人は最後はひどい目に合う」とわかった状態で読みたい https://t.co/jnBpZcsmdk

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    901763年前

    チャット小説アプリ「CHAT NOVEL」が陥ってしまったジャンル天井の罠 ホラー広告で集客が好調(CPI 70円) ホラーに頼って短期では成長 ↓ 中長期の売上アップサイドが見えず、資金調達できなかった(資金尽きた) 短期の売上と中長期の種まきのジレンマから抜けられなかった https://t.co/jnBpZcsmdk

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↓
中長期の売上アップサイドが見えず、資金調達できなかった(資金尽きた)

短期の売上と中長期の種まきのジレンマから抜けられなかった

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    21933年前

    フォートナイトが小学生の通話アプリであり放課後の公園になってる話 小学生の息子が「何時にフォートナイト集合ね」と約束して毎日ゲームで待ち合わせて遊んでいる スマホがなくてもボイチャ内で友達と会話できる。ゲームしながら「明日の持ち物なんだっけ?」などの会話も https://t.co/41RjlFS6uC

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    2176433年前

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