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アプリマーケティング研究所
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アプリとスマホのマーケティング情報メディアです。フォローするとイラストや図解でプロダクト運営の成功事例が届きます。info@appmarketinglabo.net
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6年前
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セガの「龍が如く」が出来るまでの話、めっちゃおもしろい。 上層部「海外で売れない」「女性と子どもが遊べない」 ↓ 気迫で突破する ↓ 倫理規程との戦い ↓ 累計950万本のヒット作に…
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3年前
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サービス運営に役立つかもしれない、小さな工夫で「人間の行動」変わった事例 ① 過程をみせたら体感速度が上がった ② フォント変えたらスープが美味しく ③ 繁盛してるイメージ言葉で売上2倍に ④ 口頭で表明させて無断キャンセル1/3 ほんの少しの工夫で「人間の体感」が大きく変わることも
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4年前
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リモートワークで仕事効率が高まるかもしれない図解イラスト4つ(実験) ① いつどこでやるか書くと実行率2倍 ② アウトプットすると記憶内容+50% ③ 落書きしながら作業したら創造的に ④ 白衣を着るだけで注意力がアップ 働くときに「着る服」を変えるだけで、気持ちや生産性に影響することも
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8年前
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1枚でざっくりわかる、各国のスマホゲー課金モチベーション(なぜ課金するか? 日本人「コレクションしたい」 アメリカ人「もっと楽しみたい」 韓国人「クリアしたい」 中国人「勝ちたい」
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3年前
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参考になるマーケティング事例を過去記事から30コまとめました ・メルカリ検索になぜ「売り切れ品」がでてくるのか ・スマホゲーム広告で「キャラ推し」なぜ効果が高いか ・SHOWROOMに学ぶ「認知と人気」が別物な理由 ・野球ゲームの課金収益10倍になった失う動機の強さの話 https://t.co/K0HWmzWV6L
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3年前
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不具合があった時「有料ユーザー」より無料ユーザーのクレームが多かった話 通話タイマーアプリに不具合でたとき、有料ユーザーはほぼクレームにならず 無料ユーザーからは「通話代かかった。返金してくれ」と殺到した 無料ユーザーに「コストに厳しい人」が集中してた説 https://t.co/toNbuRHCYF
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4年前
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2019年に印象的だったスマホのトレンドをまとめました。 1. 計画立てないイマ思考 2. 耳の暇と音声コンテンツ 3. 位置共有アプリ 4. 映え多様化 5. 情報多すぎ選択疲れ 6. 時間のコスパ感覚 7. スマホ時代の考察ドラマ 8. メルカリのバラバラ消費 9. ブランディングの民主化
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4年前
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リモートワークのコミュニケーションに役立つかもしれない図解イラスト(実験) ① メッセージの印象は「最初が大事」 ② 気づかいコトバでお願い成功率5倍 ③ 処罰で支配するとミスが報告されない ④ タスクに締切つけると実行率2.6倍 結束力の強いチームではミスが許容されるためミス回数は多くなる
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3年前
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商店街にペイペイ導入で「スーパーより商店街の常連」になった子連れママ 子ども2人を自転車に乗せたままに、片手で買い物できるのが理由 昔ながらの商店街のお店に、スマホ決済が加わって、自転車でドライブスルー感覚で買物できる利便性が加わった https://t.co/Pwd5x7Te2u
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2年前
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ボタンに「重そうな言葉」をつかったら離脱が増えてしまったアプリ チュートリアルで「初期設定をする」というボタンを置くよりも、 ただ「次へ」にしたほうが、内容は同じなのに離脱する人が減った ユーザーに「面倒さ」を想像させる言葉を使うだけで離脱が増えることも https://t.co/8vgwiqvFpd
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4年前
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野球アプリで収益1,200万円をあげた、個人開発者にきくマネタイズのコツ⚾️ ✔︎ 登録チケットで課金収益10倍に ✔︎ 得るよりも"失う心理"が強かった ✔︎ バグ報告+お礼で不具合を改善 ガチャではなく、満足した人に少額課金してもらい、最高月250万円の収益に
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2年前
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正しい客層に「SNSの発信」をしたら、商品の売上が2倍になった話 ○ 顔出し×着画でPRした → 男性ファンが集まって 売上につながらず😰 ○ 情報×雑誌風でPRした → 女性ファンに共感が生まれ 売上につながった😊 SNS投稿は「誰にどんな共感を生むか」で結果が大きく変わる https://t.co/CA3AMwWhgK
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3年前
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失敗プレイ見せると「遊びたくなる」ハイパーカジュアルゲームの広告 心理的に、成功プレイより失敗プレイを見せられたほうが「ちょっと1回やらせて!」とゲームを遊びたくなる 広告をみてカジュアルゲームを遊んでもらうためには「遊ぶ動機」をつくる必要性があるという https://t.co/nLo1mkSblw
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1,146
1年前
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サブスクの解約時に「一時停止」できるようにしたら再開率が2-3倍になった もともとは解約すると「IDが完全削除」される形だったのを「一時停止」できるようにもして再開のハードルを下げた ユーザーが「また使いたい」という瞬間にラクに戻れる体験を提供するのも大事 https://t.co/qJR9wm1FJY
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3年前
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ほしい服のスクショを「画像検索」して似ている安い服を買う(20代 大学生) ①SNSで見たほしい服をスクショ保存。ほしいモノを蓄積する ②アリエクで画像検索かける。似てる安い服を購入する カメラロールには「ほしいもの」が詰まってるため、画像検索から購買つながる https://t.co/SiEI63bmiP
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2年前
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はじめる理由とつづける理由は異なることが多いので、新規ユーザーにつづける理由を推しても、刺さりにくい スマホ決済なら「すぐ払えるから」がつづける理由として挙がるが、これは新規には理解されにくい それより「○%還元!お得!」のほうがはじめる理由になりやすいと https://t.co/D5ZVno6opL
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764
5年前
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お店で試着してから、フリマアプリを検索、定価以下で服を買う女子大生? ①インスタで服みつける(発見) ②スマホ通販で写真みる(詳細) ③お店で試着する(試す) ④フリマか店の安い方で買う(購入) お店で服を探さなくなった。着い…
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4年前
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学生ボクシングで「YouTube革命」通学中に動画イメトレで急成長する子も YouTubeで「一流のプロ」からテクニックを学べるようになり「指導力による地域差」も溶けてきている ずっと動画みる"好きでやる生徒"が成長しやすく「強いより好き」が才能になってると語るコーチも
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799
4年前
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服借り放題サービス「メチャカリ」が、服好きな人につかわれなかった話 ?♀️仮説のニーズ →服が好きなユーザーが、大喜びで服をたくさん借りまくる ?♀️本当のニーズ →ファッションのめんどうを回避して、ラクに流行を取り入れられる 仮説は外れたが有料会員は3万人に到達,年間黒字化もみえてきている
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8年前
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ゲーム開発者の平均年収。 業務用ゲーム 623万円 タブレット 612万円 据置型ゲーム 609万円 スマホゲーム 574万円 PCゲーム 537万円 携帯型ゲーム 508万円
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6年前
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無駄だらけの「レジ渋滞」を滅ぼす、中国のケンタッキーアプリ。 アプリから「注文と決済」ができるようになっていて、列に並ぶ人にも「スマホで注文しませんか?」と店員が誘導してるのだそう。 たしかに「レジ前でメニューに悩む」というの…
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236
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3年前
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20代のユーザーが「通販はすぐほしい」と語っていた心の賞味期限の話 心(感情の高まり)には賞味期限があり、SNSやYouTubeで「これほしい!」と そう思った瞬間からなるべく早く、感情や文脈が失われないうちに届いてほしい それによって買い物の満足度が変わる
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275
646
4年前
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リモート勤務で"隠れたストレス"解消、仕事効率が上がった(20代 女性) ・すっぴん&スウェットで仕事 ・朝のメイクと服選びから開放 ・時限型の家事にゆとり(ゴミ出し等) ・満員電車で削られない ・空調カスタマイズ ・睡眠時間のアップ ・使わない生理休暇よりリモート制度 https://t.co/i37HW8WXFS
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226
682
1年前
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いい顧客のために「1%のクレーマー」には謝らないし対応しない。 ラクサスでは「99%の良客」を大切にすることで、無茶な対応コストを減らし、価格も安くできるようにしている "お客様は神様"で全て許容すると、そのコストは「良客の利用価格」や「社員の負担」に降りかかる https://t.co/wUxPMpHYWE
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