정면에서 얼굴을 숙이면 앞면과 윗면의 비율 차이가 있지만 전체 길이는 크게 변하지 않는다 正面から顔をかがめると前面と上面の比率の差があるが、全長は大きく変わらない

SD에서 눈은 큰 부분을 차지하므로 캐릭터의 개성을 표현하는 데 사용할 수 있다 ちび - 目は大きな部分を占めるのでキャラクターの個性を表現するのに使える
반 측면 뒷모습에서 허리와 팔 사이의 공간을 만들어 준다 (물론 각도, 동세에 따라 차이는 생긴다) 後ろ姿から腰と腕の間の空間を作ってくれる(もちろん角度、動勢によって差は生じる)
손은 얼굴 다음으로 중요한 부분이다 모양, 비율, 흐름이 안정적일수록 캐릭터가 더욱 생동감 있게 표현된다 (손을 자주 그려보고 숨기지 말아야 한다) 手は顔の次に重要な部分だ 形、比率、流れが安定的であればあるほど、キャラクターがより生き生きと表現される

SD 캐릭터가 누울 때 얼굴 크기 문제로 얼굴 각도가 기울어져야 안정감이 생긴다

SD 손동작으로 손가락이 겹치면 선을 최소화한다 SDの手の動きで指が重なると線を最小限に抑える

곱슬머리의 경우 가마/가르마 기준 곡선 흐름을 반대로 겹쳐가며 그려준다 (곡선이 많이 휘어질수록 곱슬 모양이 달라진다 )

다리가 접힐 때 "~" 물결 흐름으로 살이 눌린다

묶은 머리에서 추가된 잔머리 영향에 따라 스타일 차이를 만들 수 있다

깍지를 끼면 손가락이 교차하면서 첫 마디의 모양이 바뀐다 指を組むと指が交差して最初の節の形が変わる

SD 얼굴을 로우앵글로 볼 때 코와 광대가 이어지는 삼각형의 돌출로 눈 일부가 가려진다

로우앵글에서 살짝 감긴 눈을 표현하려면 원래 눈 크기에서 반을 잘라 눈꺼풀을 내리면 된다

목 두께감은 중심선 기준 앞, 뒤 2등분으로 나눠 예측하면 쉽다

옆모습에서 귀의 경사와 뒤통수 경사를 유사하게 만들어 준다

경우에 따라 차이는 있지만 손 옆면을 그린 후 삼각형을 추가해 나머지 손가락을 그리면 다양한 손을 그릴 수 있다

캐릭터 옆모습 목과 어깨의 너비를 대략 맞춰주면 안정적이다